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β版 公開テスト中です。感想や分かりにくかったルールを募集しています。 送り先と二次創作ガイドライン

ゲームシステム用語 ​

基礎ポイント ​

キャラクター作成時に能力値と戦闘技能に配分できるポイント。初期値は20点。

能力値 ​

キャラクターの才能や資質、技術を表す値。STR(筋力)、CON(生命力)、PER(知覚)、SYN(異物適合)、TEC(技術)、AGI(敏捷性)、COM(社交性)の7種類がある。

副能力値 ​

HP、MP(Morale Point、士気)、ダメージ・ボーナス、、行動順、セキュリティ・レベル、功績点、感情、移動力、速度など、ゲーム中に使用される値。

HP ​

キャラクターが戦闘不能になるまでに受けられるダメージ量。0以下になると行動不能になる。

MP(Morale Point、士気) ​

キャラクターのやる気、モチベーション、精神力を総合した値。判定の修正やスキルのコストに消費する。

功績点 ​

セッションクリア時に獲得できるポイント。キャラクターの成長に使用して、功績スキルを習得できる。

探索技能 ​

情報収集や非戦闘活動に使用される技能群(例: ソフトウェア、洞察、隠密など)。

戦闘技能 ​

戦闘活動に使用される技能群(例: 、、白兵、組み技、戦闘ハッキングなど)。

近接戦闘領域(CCZ) ​

近接戦闘が行われている乱戦状態の領域。

DP(ダメージポイント) ​

武器の攻撃力や特定のエフェクトの効果量を決める単位。

武器アビリティ ​

武器が持つ実際の効果を決定する能力(例: 攻撃力、貫通力、、など)。

スキル ​

シンクロノードや肉体改造、あるいは才能と技術によってキャラクターが修得する特殊な能力。MPを消費して発動するアクティブスキルと、常に効果が発動するパッシブスキルが存在する。

スキルエフェクト ​

スキルを構成する個々の効果。

ギア ​

特定のスキルや武器によって獲得できるリソース。スキルエフェクトや武器アビリティを強化できる。

判定と達成度 ​

1d100を振り、成功率以下の出目なら成功。この判定を成功率を下げて繰り返し、成功した回数が判定の達成度。

対抗ロール ​

能動側と受動側がそれぞれ判定を行い、能動側の達成度が受動側以上であれば勝利。

振り直しと修正 ​

MPを消費することで、ダイスの出目を低下させたり、ダイスを振り直したりすることができる。

障壁 ​

特定の情報へのアクセスを阻害するもの。障壁に設定された技能で高い達成度を出せば解除される。

エネミー ​

敵キャラクターの総称。

脅威度 ​

エネミーの強さを示す指標。脅威度が3のエネミー1体でプレイヤー3人と互角に戦闘できる程度の強さ。

軍勢 ​

複数体の同種エネミーをまとめて1体として扱うルール。