外観
戦闘
戦闘は「ターン/Turn」と「ラウンド/Round」で構成される。
1ターンとは、戦闘に参加しているキャラクター一人が主行動を一回行う時間である。主行動については後述する。戦闘が開始したら、行動順の値が高い者から順番にターンを行い、最後のキャラクターのターンが終了したらまた最初のキャラクターのターンを行い、これを繰り返す。そして、最初のキャラクターのターンから最後のキャラクターのターンまでを1ラウンドという。
効果の持続時間に「この効果は1ラウンド持続する。」と書かれていた場合、その効果は、その効果が発動したとき手番を行っていたキャラクターの、次の手番開始時まで持続する。
主行動と補助行動
戦闘でのキャラクターの行動には主行動と補助行動の2種類が存在する。
自分のターンに一回しかできない行動の事を主行動と呼ぶ。攻撃は代表的な主行動である。自分の手番が訪れたら、主行動を宣言できる(しないこともできる)。
補助行動は、自分のターンなら好きなタイミングで行えて、さらに条件を満たしていれば自分のターンでなくとも行える行動である。補助行動は移動や回避、防御、殆どのスキルなど、多岐に渡る。各補助行動には宣言できるタイミングが記載されており、そのタイミングにのみ宣言できる。
自分の手番に補助行動と主行動を両方行う場合、どの順番で行ってもよい。
準備ラウンド
戦闘開始時、1ラウンド目の最初には「準備ラウンド」を行う。準備ラウンドも通常の戦闘ラウンドと同様に、全員1回ずつ手番を行うが、準備ラウンド中は補助行動しか行うことができない。また、準備ラウンドは1ラウンド目として扱われる。つまり、準備ラウンド中に使用した武器やスキルを1ラウンド目の手番に再び使用することはできない。
準備ラウンドは、「ラウンド開始時」と同じタイミングとして扱う。よって、ラウンド開始時に発動する効果は、準備ラウンドのいかなるタイミングに使用してもよい。
攻撃
自分の手番になったら、攻撃を一回行う。攻撃をすることで、敵にダメージを与えることが出来る。攻撃は戦闘において最も重要な要素で、主行動である。
攻撃には、武器による攻撃と、スキルによる攻撃の二種類がある(素手の攻撃も武器による攻撃に含まれる)。どちらも基本的な処理は変わらない。
攻撃を行うとき、戦闘に参加しているキャラクターの中から目標を一体選ぶ。このとき、近接攻撃なら自分と同じCCZにいるキャラクターしか目標にできない。
その後命中判定を行い(成功率は武器と戦闘技能によって異なる)、成功したら攻撃は命中する。
回避や防御が行われなかった場合、攻撃力ロールを行い、目標に与えるダメージを決める。このとき、攻撃の判定の達成度によってダメージに倍率がかかる。
| 達成度 | 倍率 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6以上 | x3.5 |
そして、目標は受けたダメージの分だけHPを失う。
防御
攻撃の目標になり、その攻撃が命中したキャラクターは、その攻撃を「防御」することができる。防御には、近接武器、【防御】スキル、または【盾】のアビリティを持つ武器の3種類の手段が存在する。
防御を行う場合、まず防御に使用する武器またはスキルを選ぶ。武器が決まったら、防御判定を行う。防御判定は【防御】の戦闘技能で行う。判定に成功したら、使用した武器・スキルの防御力ロールを行い、その結果を防御力とする。防御力は基本的にその武器のダメージと同じだが、防御判定の達成度に応じて、下記の倍率がかかる。
| 達成度 | 倍率 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6以上 | x3.5 |
最後に、防御力を受けたダメージから差し引き、残ったダメージを受ける。防御力がダメージを上回っていた場合、ダメージは受けない。
ゲーム中、特定の効果によって防御力がマイナスになることがあるが、その場合でもダメージが増加するようなことはない。
回避
攻撃の目標となり、その攻撃が成功した場合、その攻撃に対して「回避」を試みることができる。回避の基本成功率は25%である。回避を行った場合、回避判定の達成度を攻撃の達成度から差し引く。これによって攻撃のダメージ倍率が減少する。この効果で攻撃の達成度が0以下になった場合、その攻撃は無効化される。
近接戦闘領域(CCZ)
戦闘において、近接戦闘が行われている乱戦状態の領域の事を「近接戦闘領域(Close-quarter Combat Zone、 CCZ)」という。
戦闘が開始した時点では、戦闘に参加している陣営ごとに一つのCCZが存在し、各キャラクターは自分の陣営のCCZに参加した状態である。自分の手番に、今いるCCZからほかのCCZに移動するか、新しい別のCCZを作りそこに移動することもできる。移動は、攻撃を行う前でも後でもできる。CCZの移動は補助行動だが、移動力を1点消費する。
キャラクターが誰も参加していないCCZは消滅する。
戦闘からの離脱
戦闘中、自分の手番に〈脱出〉の技能判定に成功することで、戦闘から離脱することができる。ただし、離脱を試みられるのは、逃げ場がある場合のみである。
空中のCCZ
空中のCCZは、通常のすべてのCCZに一つずつ対応して存在するCCZである。通常の移動では、空中のCCZに移動することは出来ない。〈跳躍〉の探索技能判定に成功すれば、地上のCCZからそのCCZに対応する空中のCCZに対して近接攻撃を行うことができる。
空中のCCZは、対応する地上のCCZに隣接しているものとして扱う。また、地上で隣接している2つのCCZに対応する2つの空中のCCZもまた、隣接しているものとして扱う。
連携攻撃
主行動。自分よりも行動順が低いキャラクターから目標を一人選んで発動する。発動したとき、自分が連携攻撃時に行う攻撃を決める(この攻撃を実際に行うことは無い)。その攻撃行動に応じて、目標が次に行う攻撃に、以下から1つ選んだボーナスを適用できる。
一体のキャラクターが複数のキャラクターから連携攻撃の目標にされるとき、2体目以降の連携攻撃の効果量は通常の半分になる。
待機
戦闘中、本来の自分の行動順よりも遅く行動したい場合、一時的に待機することができる。待機を行う場合、戦闘に参加しているキャラクター一人を目標に選び、そのキャラクターの手番の次に自分の手番を行う。既に自分の手番に主行動を行っている場合、待機してもう一度手番を行ったとしてもその手番に主行動は行えない。
すでに自分を目標にして待機を行っているキャラクターを目標にして待機を行うことはできない。
解析判定
主行動。解析判定を行うことで、敵のステータスを知ることができる。
解析判定を行う場合、目標を1体選び、自分のSYNと目標のTECで対抗ロール(SYN有利)を行う。対抗ロールに勝利すると、目標のステータスを下記の表の中から2個まで選んで開示させられる。
さらに、対抗ロールに勝利し、彼我の達成度に差がある場合、達成度差と同じ数だけ追加でステータスを開示させられる。