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能力値
能力値は、キャラクターが持つ才能や資質、技術を表す値である。基本的に、能力値は高いほど良い。ゲーム内で能力値が変動する場合もあるが、基本の値はこのキャラクター作成時に決定した値のまま変化しない。
能力値に基礎ポイントを1点配分する度に、その能力値のレベルが1上昇する。各能力値のレベルは最大で6であり、特にポイントを配分しなかった場合でも全ての能力値は1のレベルを持つ。
この基本の1レベルを減らし、能力値のレベルを0にしてもよい。そうした場合、そのキャラクターは何らかのペナルティを受ける代わりに、基礎ポイントを1点獲得できる。
能力値の実数値と、程度の目安を表に示す。
| 能力値 | 目安 | 解説 |
|---|---|---|
| 0 | 欠落 | その能力をほぼまったく有していない。 |
| 1 | 普通 | 一般的な人間の最低基準。 |
| 2 | 標準 | 訓練や経験を経た平均的能力。 |
| 3 | 良好 | 一定の訓練や素質が感じられる。 |
| 4 | 優秀 | 高い素養や特殊な訓練が求められる。 |
| 5 | 突出 | 同分野において抜きん出た存在。 |
| 6 | 卓越 | その分野での人類の限界に達しつつある。 |
| EX | 測定不可 | 通常の尺度では測れない異常値。 |
能力値判定
ゲーム中、「○○の能力値で判定」と言われた場合、その能力値のレベルによって成功率が変化する。能力値のレベルと成功率の変化は以下の通りである。
| 能力値レベル | 成功率 |
|---|---|
| 0 | 25% |
| 1 | 50% |
| 2 | 60% |
| 3 | 70% |
| 4 | 80% |
| 5 | 90% |
| 6 | 95% |
STR
STRはキャラクターの筋力を表す。白兵の攻撃力や防御力に補正を加えるダメージボーナスに影響するほか、肉体がナチュラル・バイオーグなら、STRの値に応じてHPが増加する。
| STR | ダメージボーナス | ナチュラル・バイオーグのHP |
|---|---|---|
| 0 | -1D6 | +0 |
| 1 | +0 | +0 |
| 2 | +1 | +3 |
| 3 | +1D4 | +6 |
| 4 | +1D4 | +9 |
| 5 | +1D6 | +12 |
| 6 | +1D6+1 | +15 |
レベル0
「私、箸より重いものは持てなくってよ。」
レベル2
「銃撃の反動を筋力で押さえつける。」
レベル3
・運動カテゴリーの探索技能の判定に+25%。
「優れたアスリートは優れた肉体を持つ。」
レベル4
「人間火薬庫になった気分だろ?」
レベル5
装甲+3。
「ヒューッ、見ろよヤツの肉体を。まるで鋼のようだぜ!」
レベル6
武器ポイント1pt分、武器アビリティを選ぶ。このキャラクターのすべての武器が、選んだアビリティを持つものとして扱う。
「その機能をつけると武器が重くなるが…」 「構わん、やれ。俺からすれば誤差みたいな重さだ。」
CON
CONはキャラクターの生命力や頑丈さを表す。主にキャラクターのHPに影響するほか、肉体がサイボーグ・ロボット・アンドロイドなら、CONの値に応じて装甲を獲得できる。
| CON | HP | サイボーグ・ロボット・アンドロイドの装甲 |
|---|---|---|
| 0 | 15 | +0 |
| 1 | 25 | +0 |
| 2 | 29 | +1 |
| 3 | 33 | +2 |
| 4 | 37 | +3 |
| 5 | 41 | +4 |
| 6 | 45 | +5 |
レベル2
「ありがとう、ドクター。おかげですぐ治ったよ」 「あなたの免疫が強いだけです。普通は完治にあと2週間はかかります。」
レベル3
・さらにHP+4。
「タフガイという言葉は君のためにある。」
レベル4
・士気+10。
「まだだ… まだ、俺は戦える!」
レベル5
「おい… さっきの傷はどうした?」 「言っただろ?唾つけとけば治るって。」
レベル6
・現在のラウンドに移動力を消費していない場合、防御力+1d6。
「まるで城塞だ… あれだけの攻撃でびくともしてねえ。」
PER
PERは、視覚、聴覚、触覚などの五感に代表される感覚の鋭さを表す値である。PERの能力値判定は〈知覚〉判定と言われ、手がかりや隠れている敵に気づくのに使える重要な判定である。また、戦闘時の行動順や、遠隔射撃の命中率にも影響する。
| PER | 行動順 | 遠隔射撃の命中判定 |
|---|---|---|
| 0 | 1 | -25% |
| 1 | 10 | +0 |
| 2 | 12 | +5% |
| 3 | 14 | +10% |
| 4 | 16 | +15% |
| 5 | 18 | +20% |
| 6 | 20 | +25% |
レベル0
五感を一つ選ぶ。その感覚を補うために何らかの装備を必要とするか、あるいはその感覚は使えない。
「昔は私もお前のような傭兵だったが、目に狙撃を受けてしまってな…」
レベル2
・すべての探索技能の判定に+15%。
「些細な違和感を見逃さない鋭さが、探索の鍵となる。」
レベル3
・達成度が3以上の攻撃を行ったとき、その攻撃で与えるダメージ+1D4。このボーナスにも、達成度によるダメージ倍率が適用される。
「そこがお前の弱点か。狙うのは容易い。」
レベル4
・命中判定・回避判定・防御判定の成功率+15%。
「見える、見えるぞ。私にも敵が見える!」
レベル5
・すべての判定について、振り直しで消費するMP-1。
「いやな予感がする。やり方を変えてみるか…」
レベル6
・遠隔接触の武器で行う攻撃の命中判定に+30%。
「ここからならゆっくりと狙いをつけられるぞ。ゆっくりとな。」
SYN
SYNはそのキャラクターがシンクロノードやサイバネティクス、バイオーグ手術などの「異物」に対して示す適合率や、並列処理能力を表す値である。SYNが高いほど戦闘ハッキングの成功率が少しずつ上昇する。また、SYNのレベル効果でスキルや戦闘ハッキングを強化する能力を獲得できる。
| SYN | 戦闘ハッキングの成功率 |
|---|---|
| 0 | -25% |
| 1 | +0% |
| 2 | +5% |
| 3 | +10% |
| 4 | +15% |
| 5 | +20% |
| 6 | +25% |
レベル0
「クソッ、このポンコツソフトが。とっとと動かねえか!」
レベル2
・戦闘ハッキングを行うとき、すべてのキャラクターに対してアクセス権が1多いものとして扱う。
「このsudoコマンドを使えば、お前のアクセス権限は飛躍的に向上する。だが忘れるな。大いなる力には大いなる責任が伴うものだ。」――Linuxユーザー
レベル3
・思考カテゴリの技能にのみ配分できる探索技能ポイントを2点獲得する。
「知恵ってのは何も自分だけのものじゃない。インターネット上を探せば… ほらな。」
レベル4
「我が社の新製品は、従来の製品に比べて20%の消費電力削減(※当社比)に成功しており…」――シナプス・オレンジ社、新製品のプレゼンテーション
レベル5
・このキャラクターが解析判定を行うとき、+30%のボーナスを得る。
「データ収集中… 解析完了。 敗北の確率、0%…!」――データ系の傭兵
レベル6
「なんだこのコードは… なってない。実になっていない。こうなったら私自ら改良してやろう。」
TEC
TECは、道具や装置を上手に扱う能力を表す値である。TECが高いほど罠の判定の成功率が少しずつ上昇する。また、TECの能力値判定は戦闘ハッキングに対抗するときや、スキルの判定にも使われる。
| TEC | 罠の成功率 |
|---|---|
| 0 | -25% |
| 1 | +0% |
| 2 | +5% |
| 3 | +10% |
| 4 | +15% |
| 5 | +20% |
| 6 | +25% |
レベル0の追加効果:
・道具または装置を使用する判定に失敗すると、その装置を故障させる。故障は修理の探索技能に成功すれば直る。
「な、何もしてないのに壊れた…」
・このキャラクターが持つすべての武器について、武器ポイント-1。
「前々から思ってたんだけど、このボタン何…?」
レベル2
「手先の器用な君にぴったりの職業は… 犯罪者だ。」
レベル3
・C級スキルを追加で1つ修得できる。
レベル4
このキャラクターが行う医学、応急手当、修理による回復量+1d4。
「優秀な外科医と優秀なメカニックには共通点がある。どちらも手際が良く、そして躊躇がない。」
レベル5
所持している武器に配分できる武器ポイントを2点獲得する。これは1つの武器を選んで2点配分してもよいし、2つの武器を選んで1点ずつ配分してもよい。
「ちょいと物足りないね。拡張機能を追加してやるとするか…」
レベル6
・各ラウンドのギア獲得数+2。
「エネルギー出力増大、まだまだ上げるぞ…!」
AGI
AGIは、反射神経やバランス感覚など、自身の運動を制御する能力の高さを表す値である。AGIが高いほど、命中判定や回避、防御などの戦闘に関わる判定の成功率が上昇する。
| AGI | 回避判定・防御判定・命中判定 |
|---|---|
| 0 | -25% |
| 1 | +0% |
| 2 | +10% |
| 3 | +15% |
| 4 | +20% |
| 5 | +30% |
| 6 | +40% |
レベル0の追加効果:
・移動力が0点になる。
「うごご、う、動けん…」
レベル2
「昔から運動神経には自信があってね。」
レベル3
「運動エネルギーは速度の2乗に比例するのさ。」
レベル4
・移動力が2点に増加する。
「兵は神速を尊ぶ。」ーー「魏志」郭嘉伝
レベル5
「速い突きが躱せるかぁ!?」
レベル6
自分と同じCCZにいるキャラクターからの攻撃に対する回避判定に+25%。
「は、速すぎる… 捉えられない!」
COM
COMは、雄弁さや説明能力など、コミュニケーション能力の高さを表す値である。COMが高いほど、仲間のMPを回復できる【感情】の数が増加する。
| COM | 獲得できる感情の数 |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 3 |
| 4 | 4 |
| 5 | 4 |
| 6 | 5 |
レベル0の追加効果:
・通常の会話でも判定を必要とする。成功率は50%。失敗すると会話の意図が上手く伝わらない。
「俺はお前たちとは違う…」
「アイツといると、どうも調子が狂うぜ。」
レベル2
「君は影響力のある人物だ。良い方にも、悪い方にもな。」
レベル3
「よく回る口だな。口から生まれてきたのか?」
・自分が召喚したクリーチャーの士気+10。
「行け、我がしもべたちよ!」
レベル4
・連携攻撃を行うとき、目標の命中率にさらに+25%、攻撃のダメージに+1d4。
「私が君に合わせよう。君は攻撃に集中してくれれば、それでいい。」
・自分を目標にして護衛態勢を行っているキャラクターの防御力+1d6。
「守るものがあるとき、人は強くなるのです。だから私を守ってね☆」
レベル5
・B級スキルを一つ追加で修得する。この効果で修得したスキルは「戦闘会話スキル」として扱う。戦闘会話スキルは自分を目標にして発動できない。戦闘会話スキルの達成度が必要になった場合は、通常のTECの代わりにCOMで判定を行う。
「言葉だけであれほどの戦術的効果を…」
・各ラウンド開始時、自分を除くキャラクター1体を目標にして発動する。発動すると、目標はギアを2個獲得する。
「これは私からのプレゼントだ。大事に使ってくれよ?」
レベル6
「あんたの使うシンクロノード機能、他のやつが使うよりも効き目がいい気がするよ… まさか、本当に?」
「自分を制御できた試しはないけど、他人を制御するのは簡単なんだよね。」
EX能力値
EX能力値は、各キャラクターに1つまで修得できる特殊効果である。EX能力値を修得するには、該当する能力値がレベル6でなければならず、さらに基礎ポイントを2点消費する必要がある。エネミーはコストを支払うことでEX能力値を複数修得できる(「エネミーの作成」を参照)。
召喚のエフェクトで召喚されるクリーチャーはEX能力値を修得できず、また変身のエフェクトで変身した後のデータでEX能力値を修得する場合は基礎ポイントを10点消費する必要がある。変身を行う場合でも、修得できるEX能力値は合計で1つまでであり、どのように変身したとしても選んだ1つのEX能力値しか修得できない。
STR-EX
・吹き飛ばし:白兵もしくは格闘の攻撃が命中したとき発動できる。発動すると、CCZを1つ選び、目標をそのCCZに移動させる。
・鉄腕:このキャラクターが行う格闘攻撃には、ダメージボーナスが適用される。
・アーマーブレイク:戦闘中に1度、攻撃を行うとき発動できる。目標がこの攻撃に対して防御を行った場合、その防御力を5低いものとして扱う。
・運び屋:武器の最大所持可能重量がさらに2点増加する。
CON-EX
・食い縛り:NPC修得不可能。自分がHPが0以下になるダメージを受けたとき発動する。その攻撃のダメージに関わらず、HPを1にする。この効果は、戦闘中に1回まで発動する。
・複合装甲:このキャラクターの装甲に対して、「貫通撃」および「貫通弾」の装甲半減効果は適用されない。
・不死身:ダメージを受けたとき発動できる。受けるダメージを半減する。この効果は戦闘中に1度まで発動できる。
・巨体:護衛を行うとき、護衛対象を2体まで選べるようになる。
・捨て身:誰かが自分にダメージを与えたとき発動できる。そのキャラクターを目標に選ぶ。目標に、自分が受けたダメージと同じだけのダメージを与える。NPCはこのEX能力値効果を修得できない。
PER-EX
・軌道修正:ダメージを振り直すたび、その攻撃のダメージのDP+1。この効果は4回まで累積する。
・神速:行動順に関わらず、必ず最初に行動する(同種の効果を持つキャラクターが複数人いる場合、そのキャラクターの中での行動順比較によって行動順を決める)。
・天才肌:あらゆる判定の成功率に+30%。
・クリティカル:命中判定・回避判定・防御判定のいずれかを行うとき発動できる。その判定の達成度+1。この効果は1回の戦闘に1度まで発動できる。
SYN-EX
・オーバークロック:スキルを発動する前に、HPとMPをそれぞれX点ずつ(最大24点)消費して発動できる。発動すると、次に発動するスキルのコストをX点増加させる。 例:HPを12点、MPを12点消費してオーバークロックを発動すると、次に発動するスキルのコストは12点上昇する。
この効果を受けたスキルは、この戦闘中はそれ以降発動できない。この効果は1回の戦闘に1度まで発動できる。また、この効果を受けたスキルの効果は1ラウンドしか持続しない。
・サイコシンクロン:戦闘中に一度、誰かの手番開始時に発動できる。その手番中、そのキャラクターが消費する士気の半分もしくは全て(任意)を、代わりに自分が消費する。
・並列処理:このキャラクターが行う戦闘ハッキングは、目標を追加で1体選べるようになる。
・一見:準備ラウンド中に発動できる。発動すると、解析判定を1回補助行動として行う。この効果を発動したラウンドに、それ以上解析判定を行うことはできない。この効果は1回の戦闘につき1度まで発動できる。
TEC-EX
・オーバーヒート:戦闘中に1度使用出来る。武器を1つ選び、その武器の攻撃力を3d4上昇させる。その武器は以降のラウンドで使用できない。
・自己改造:身体タイプ別の特徴を一つ追加で獲得する。
・蘇生:主行動。目標を1体選び発動する。発動すると、目標のHPを最大値まで回復させる。この効果は1回の戦闘に1度まで発動できる。
・戦争屋:武器の最大所持数+1。
AGI-EX
・殺戮者:このキャラクターが持つ白兵および格闘の武器の、連撃のレベル+1。
・縮地:通常時の速度が2になる。また、1ラウンドに1度『空蹴』を発動出来る。
・瞬動:手番終了時に発動できる。追加の手番を1回行う。ただし、このラウンド中既に使用した武器やスキルを再び使用できるわけではない。この効果は1回の戦闘中に1度まで発動できる。
・飛行:補助行動。戦闘中、自分の手番に発動できる。発動すると飛行状態になる。飛行状態では、移動を行うとき空中のCCZに移動できるようになる。また、空中にいる間は回避に対するAGIボーナスが、地上にいる間は命中判定に対するAGIボーナスの効果がそれぞれ倍になり、AGI-lv.6の効果が常に発動するようになる。さらに、空中のCCZにいる間は、AGIのレベル効果(命中・回避・防御に対するボーナスを除く)が、すべて倍の効果量になる(レベル4の効果は、移動力が3点になるものとして扱う)。
COM-EX
・個人崇拝:このキャラクターが修得する戦闘会話スキルは、B級スキルではなくA級スキルとなる。
・以心伝心:このキャラクターが行う連携攻撃は、目標にさらに命中率+20%と攻撃力+1d4の効果を与える。
・三人四脚:このキャラクターが行う連携攻撃は、目標を2体まで選択できる。
・扇動:ラウンド開始時、自分以外のキャラクターを1体選ぶ。このラウンド中、そのキャラクターが攻撃を行うとき、与えるダメージ+1d4。
・武勇伝:戦闘中に1度発動できる。現在の戦闘中、自身の持つ功績スキルを一つ任意のキャラクターに習得させる。
・慈愛:このキャラクターの感情の数+2。
・激昂:目標を1体選び、自分の手番に補助行動で発動できる。発動すると、目標に「挑発」の効果を付与する。この挑発は、通常の挑発と累積する。また、この挑発が付与されている間、目標が行う命中判定のリロールコストが1上昇する。
・デコイ:自分が攻撃の目標になったとき、自分と同じCCZにいるキャラクター一人を目標に選んで発動できる。発動すると、その攻撃の目標を、この効果で選んだ目標に変更する。この効果は、目標が既にその攻撃の目標になっていた場合(範囲効果や目標数増加などによって自分と目標が同時に攻撃の目標にされた場合)は発動しない。この効果は1ラウンドに1回まで発動できる。
副能力値
能力値のほかに、ゲーム中に使用される値の事を副能力値という。副能力値は能力値によって決まるほか、戦闘技能やスキルによって上昇する可能性がある。
HP
HPは、キャラクターが戦闘不能になるまでに受けられるダメージの量を表す。HPはダメージを受けると減少し、0以下になると行動不能となる。1度行動不能となっても、回復効果などでHPが1以上になれば再び戦闘に参加できる。HPはCONのレベルを上げると上昇するほか、身体タイプがナチュラルかバイオーグならSTRに応じて上昇する。
MP(Morale Point、士気)
MPは、そのキャラクターのやる気、モチベーション、精神力などを総合した値である。ほかの副能力値と異なり、MPは能力値では変化しない。どのキャラクターも、MPは100ptの状態から始まる。
MPを消費すると、判定の結果を修正できる。詳しくは「振り直しと修正」を参照。
また、MPは、判定に対して使用するほか、スキルなどのコストとしても使用する。
単に使用する以外では、敵の【精神攻撃】でMPを減少させられる場合がある。逆に、仲間が【士気高揚】のスキルエフェクトを持っていた場合、MPを回復させることもできる。
セッション中に消費・あるいは減少したMPはシナリオ終了時にすべて回復する。
ダメージ・ボーナス
ダメージボーナスは、白兵武器のダメージと、近接防御の防御力に加算される値である。
装甲
装甲を持つキャラクターは、ダメージを受けたとき、そのダメージを装甲の値だけ減少させられる。身体タイプがサイボーグ・アンドロイド・ロボットの場合、CONの上昇に従って装甲を獲得できる。
行動順
行動順は、名前の通り戦闘中のキャラクターの行動順を決める値である。戦闘では、行動順の高いキャラクターから行動を行う。
セキュリティ・レベル
セキュリティ・レベルは、キャラクターの戦闘ハッキングへの対抗能力を表す。セキュリティ・レベルが高いほど、戦闘ハッキングの効果を受けるまでに必要なアクセス権が多くなる。
通常、PCのセキュリティ・レベルは3である。
功績点
功績点は、キャラクターがどれだけの実績を積み重ねてきたかを表す値である。多くの場合、シナリオのクリア報酬として1点与えられるほか、動機に設定された副目標を達成すると1点獲得できる。
功績点を獲得したキャラクターは、「功績スキル」を修得する。功績スキルは基本的に通常のスキルと同じルールに従うが、以下の違いがある。
功績スキルを修得するには、スキルポイントの代わりに功績点を消費する。その功績スキルに対して消費した功績点1点につき、功績スキルの最大コストが1点上昇し、消費MPは0.5点上昇する(端数切り上げ)。功績スキルの最大修得数は決まっていないが、1つの功績スキルに消費できる功績点は最大20点である。
功績スキルについては、消費MPを増加させて最大コストを増やすことはできない。また、功績スキルは、1回のセッションにつきそれぞれ1回ずつしか発動できない。さらに、功績スキルでは、エフェクト「継続時間」「ギア獲得」および「可変」を修得できない。
感情
感情は、そのキャラクターがほかのキャラクターからどれだけ友好的に見られているかを表す値である。感情は、探索中・戦闘中の好きなときに消費できる。セッション中、PC一人を目標に選び、感情を1点消費すると、そのキャラクターの士気を2D6点回復させる。判定の処理中に感情を使用し、その効果で回復したMPを使って、その判定を修正・振り直すこともできる。
移動力
移動力は、そのキャラクターが1ラウンドに何回移動できるかを表す値である。移動力は移動1回につき1点消費する。ただし、移動力が0となっても、主行動で移動を行うことができる。移動力は毎ラウンド開始時にすべて回復する。
通常、移動力は1点である。
速度
速度は、移動に関わる値である。通常、キャラクターの速度は1である。速度が0になると移動が行えなくなる。また、速度が2以上になると、移動時に移動力を消費しなくなる。