外観
スキル作成
装備やシンクロノード、あるいは人体改造や遺伝子操作の影響が形となって表れたのがスキルである。スキルはエフェクトの組み合わせで構成される。スキルには、パッシブスキル、C級スキル、B級スキル、A級スキルが存在し、それぞれ修得に必要なポイント、スキルの最大コスト、発動に必要なMPが異なる。PCは、スキルポイントを10pt持つ。
| ランク | 必要pt | 最大コスト | MP消費 |
|---|---|---|---|
| C級 | 1 | 5 | 3 |
| B級 | 3 | 10 | 7 |
| A級 | 6 | 20 | 15 |
例えば、10のスキルポイントを全て使って、C級スキルを1個、B級スキルを1個、A級スキルを1個修得できる。このように修得せずとも、B級スキル3個とC級スキル1個のように修得することもできる。
スキルを修得したら、合計コストが最大コストを上回らないようにエフェクトを組み合わせる。
MP消費を増やして、スキルの最大コストを上昇させることもできる。その場合、消費するMPが2増えるごとに最大コストが1上昇する。ただし、この方法で最大コストを増加させても、30以上にはならない。
パッシブスキル
スキルを修得する際、A級、B級、C級スキルの代わりに、パッシブスキルを修得することもできる。パッシブスキルとして修得したスキルは、自分を目標として常に効果が発動する。
パッシブスキルを修得する場合、パッシブスキルにスキルポイントをどれだけ消費するか決める。パッシブスキルには、消費したスキルポイントの3倍の値を最大コストとしてエフェクトを修得することができる(クリーチャーやエネミーの場合は2倍の値となる。詳しくはデータセクション参照)。効果時間が(瞬間)であるエフェクトをパッシブスキルとして修得することは出来ない。また、サブエフェクトをパッシブスキルとして修得することもできない。
エフェクト
以下に示すのはエフェクトの一覧である。エフェクト名の後に[n]と書かれているのは、そのエフェクトのコストがn点だということである。
アスタリスク*で示されたエフェクトにはレベルが存在する。既に修得しているエフェクトを一つ選び、そのエフェクトのコストに等しいコストを支払うことで、そのエフェクトのレベルを1上昇させることができる。レベルが複数あるエフェクトの効果説明には、基本的に前のレベルの効果に加えて新たに得られる効果が書かれている。
例:【攻撃】エフェクトのコストは2である。B級スキルの10ポイントをすべて【攻撃】に費やすと、【攻撃】のレベルは5となり、発動するとDP5点分のダメージを与えることができる。
エフェクトの名前の横に括弧書きで書かれているものは、そのエフェクトの性質を表す。それぞれの意味は以下の通りである。
(瞬間):名前の横に(瞬間)と記載されたエフェクトは、効果が持続しない。持続するエフェクトは、1ラウンドの間持続する。
(自分):名前の横に(自分)と記載されたエフェクトは、自分以外を目標にできない。他のキャラクターを目標にしたい場合、【付与】のエフェクトを修得しなければならない。
(SE):(SE)と書かれているエフェクトはサブエフェクトである。サブエフェクトは単体では効果を発揮せず、サブエフェクトのみでスキルを構成することはできない。
(主):(主)と書かれているエフェクトを持つスキルを発動するのは主行動である。
また、通常は自分と同じCCZにいるキャラクターしかスキルの目標に選ぶことはできない。【遠隔接触】エフェクトを修得することで、他のCCZにいるキャラクターをスキルの目標に選べるようになる。
DPを使うエフェクト
【精神攻撃】【防御】【回復】【持続攻撃】【持続回復】【攻撃力強化】【攻撃力弱化】などのエフェクトは、武器の攻撃力と同様にDPを配分して効果量を決める。DPについて、詳しくはダメージポイント(DP)を参照。
1.攻撃[2]*(瞬間)(主)
発動すると、目標にダメージを与える。判定は【回避】と【防御】を除く任意の戦闘技能で行う。ただし、その戦闘技能のレベル効果は適用されない。この攻撃に対して、回避または防御を行うことができる。攻撃のエフェクトに抵抗することはできない。レベルを上げるとダメージが上昇する。
レベル1毎に:DP+1
1-1.連撃[6]*(SE)
攻撃の派生エフェクト。攻撃スキル発動時、複数回攻撃を行うことができる。レベルを上げると連撃回数が増加する。
レベル1毎に:攻撃回数+1
1-2.達成度上昇[6]*(SE)
攻撃の派生エフェクト。このエフェクトを持つスキルを発動したとき、その達成度が1上昇する。レベルを上げるとさらに達成度が上昇する。
レベル1毎に:達成度+1
1-3.強打[3](SE)
攻撃の派生エフェクト。攻撃スキル発動時、目標に「強打」の効果を与える。この効果に対しては抵抗できない。
2.防御[2]*(瞬間)(自分)
誰かが攻撃されたとき、攻撃されたキャラクターを目標にして発動できる(通常のスキルと同じで、サブエフェクトなしでは自分のみを目標にできる)。発動すると、その攻撃に対して防御を行うことができる。判定は【防御】の戦闘技能で行う。防御エフェクトは蓄積型ギアの効果を受けない。このスキルは、1ラウンドに制限なく使用できる。
レベルを上げると防御力が上昇する。
レベル1毎に:DP+3
3.頑健[2]*(自分)
発動すると、目標は追加の最大HPと現在HPを獲得する。効果時間終了時にこの追加HPが残っていた場合、その追加HPは消滅する。
戦闘中にパッシブ頑健の効果量が増加した場合でも、最大HPは増加するが現在HPは増加しない。
アクティブスキルの場合、レベル1毎に:獲得できる追加HP+3
4.精神攻撃[1]*(瞬間)(主)
発動すると、目標のMPを減少させる。レベルを上げるとMPに与えるダメージが増加する。
レベル1毎に:DP+1
5.高速移動[3]*(自分)
発動すると、目標の速度を上昇させる。レベルを上げるとさらに速度が上昇する。
レベル1:速度+1
レベル2:速度+2
6.拘束[4](主)
発動すると、目標の速度を低下させる。レベルを上げるとさらに速度が低下する。
レベル1:速度-1
レベル2:速度-2
7.強化[2]*(自分)
このエフェクトを修得したとき、能力値を一つ選ぶ。発動すると、選んだ能力値のレベルを上昇させることができる(最大値は6)。レベルを上げると強化値が増加する。このエフェクトは、選んだ能力値ごとに別のエフェクトとして扱われる。
レベル1毎に:強化量+1
選んだ能力値がレベル6以上なら、レベル1毎に:能力値判定の成功率+5%
8.攻撃力強化[3]*(自分)
発動すると、目標が攻撃で与えるダメージを増加できる。この効果で増加したダメージにも、達成度倍率は適用される。レベルを上げると強化量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
9.攻撃力弱化[3]*
発動すると、目標が行う攻撃のダメージを低下させられる。レベルを上げるとさらにダメージが低下する。
レベル1毎に:DP+1
10.防御力強化[3]*(自分)
発動すると、目標が防御を行ったときの防御力にボーナスを与える。レベルを上げると強化量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
11.防御力低下[3]*
発動すると、目標が防御を行うとき、その防御力が低下する。レベルを上げるとさらに防御力が低下する。
レベル1毎に:DP+1
12.膂力強化[4]*(自分)
発動すると、目標の攻撃力と防御力を上昇させる。レベルを上げると強化量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
13.命中強化[1]*(自分)
発動すると、目標が行う命中判定の成功率を上昇させる。レベルを上げるとさらに成功率が上昇する。
レベル1毎に:命中判定の成功率+5%
14.防御強化[1]*(自分)
発動すると、目標が行う防御判定の成功率を上昇させる。レベルを上げるとさらに成功率が上昇する。
レベル1毎に:防御判定の成功率+5%
15.回避強化[1]*(自分)
発動すると、目標が行う回避判定の成功率を上昇させる。レベルを上げるとさらに成功率が上昇する。
レベル1毎に:回避判定の成功率+5%
16.行動順強化[1]*(自分)
発動すると、目標の行動順を上昇させることができる。レベルを上げるとさらに行動順が上昇する。
レベル1毎に:行動順+1
17.行動順低下[1]*
発動すると、目標の行動順を低下させることができる。レベルを上げるとさらに行動順を低下させる。
レベル1毎に:行動順-1
18.持続攻撃[3]*
発動すると、目標にダメージを与え、さらに効果時間中、このスキルの使用者の手番開始時にもダメージを与える。レベルを上げるとダメージ量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
18-1.精神負荷[1](SE)
持続攻撃の派生エフェクト。精神負荷のエフェクトを持つスキルの持続攻撃は、HPではなくMPにダメージを与える。その場合、持続攻撃のDPは通常の2倍になる。
19.持続回復[1]*(自分)
発動すると、目標は効果時間中、自分の手番に耐久力が回復するようになる。レベルを上げると回復量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
20.精神安定[4]*(自分)
発動すると、目標は効果時間中、自分の手番にMPが回復するようになる。レベルを上げると回復量が増加する。
レベル1毎に:DP+1
21.装甲[3]*(自分)
発動すると、目標の装甲を増加させることができる。レベルを上げると獲得できる装甲の量が増加する。
レベル1毎に:獲得できる装甲+2
22.装甲減衰[2]*
発動すると、目標の装甲を低下させる(0未満にはならない)。レベルを上げるとさらに装甲を低下させられる。
レベル1毎に:装甲−1
23.特殊戦闘技能強化[2]*(自分)
このエフェクトを修得したとき、特殊戦闘技能を一つ選ぶ。発動すると、目標が選んだ特殊戦闘技能の判定を行うとき、その成功率が上昇する。レベルを上げるとさらに成功率が上昇する。
レベル1毎に:特殊戦闘技能判定の成功率+5%
24.技能強化[1]*(自分)
この能力を修得したとき、技能の分野(キャラクター作成の項目を参照)を一つ選ぶ。発動すると、選んだカテゴリーの技能判定の成功率を上昇させることができる。レベルを上げると更に成功率が上昇する。このエフェクトは、選んだ技能カテゴリーごとに別のエフェクトとして扱われる。
レベル1毎に:技能値+5
25.特定技能強化[1]*(自分)
この能力を修得したとき、探索技能を1つ選ぶ。発動すると、選んだ探索技能の成功率を上昇させることができる。レベルを上げると技能の強化量が増加する。この能力は、選んだ探索技能ごとに別の能力として扱われる。
レベル1毎に:技能値+10
26.技能低下[1]*
この能力を修得したとき、技能の分野(キャラクター作成の項目を参照)を一つ選ぶ。発動すると、選んだ分野の技能値を低下させることができる。レベルを上げると低下させられる技能の量が増加する。この能力は選んだ技能分野ごとに別の能力として扱われる。
レベル1毎に:技能値-10
27.攻撃阻害[2]*(自分)
発動すると、目標に対する攻撃の判定にマイナスの修正がつくようになる。レベルを上げるとマイナス量が上昇する。
レベル1毎に:マイナス修正+5
28.命中弱化[2]*
発動すると、目標が行う命中判定にペナルティを与える。レベルを上げるとマイナス量が上昇する。
レベル1毎に:マイナス修正+5
29.防御弱化[2]*
発動すると、目標が行う防御判定にペナルティを与える。レベルを上げるとマイナス量が上昇する。
レベル1毎に:マイナス修正+5
30.回避弱化[2]*
発動すると、目標が行う回避判定にペナルティを与える。レベルを上げるとマイナス量が上昇する。
レベル1毎に:マイナス修正+5
31.回復[2]*(瞬間)(自分)
自分の手番に発動できる。発動すると、目標のHPを回復する。レベルを上げると回復量が増加する。同じキャラクターが同じキャラクターに対して行う回復は、そのラウンド中は累積しない。
レベル1毎に:DP+3
32.回復強化[3]*(自分)
発動すると、目標が「回復」のエフェクトや探索技能で行う回復の回復量が増加する。レベルを上げるとさらに回復量が増加する。この効果は、MPに対する回復効果には適用されない。
33.回復力弱化[2]*
発動すると、目標が行う回復のDPを低下させられる。レベルを上げるとさらに回復量が低下する。
レベル1毎に:DP+1
34.士気高揚[2](瞬間)(主)(自分)
発動すると、目標のMPを回復する。レベルを上げると回復量が増加する。同じキャラクターが同じスキル・武器を使って同じキャラクターに対して行う士気高揚は、そのラウンド中は累積しない。自分以外のキャラクターと自分を同時に目標にして士気高揚を発動しても、自分には士気高揚の効果は適用されない。
レベル1:DP2
レベル2以降、レベル1毎に:DP+1
35.消耗増加[2]*(主)
発動すると、目標が使用するスキルの消費MPを増加させる。レベルを上げるとさらに消費MPを増加させられる。
レベル1毎に:消費MP+1
36.召喚[2]*(瞬間)(主)
主行動。発動すると、クリーチャーを召喚することができる。召喚されたクリーチャーは、召喚されたラウンド中は回避・防御以外の行動を行うことができない。召喚されたクリーチャーは、HPが0になるまで消滅しない。また、この能力は、クリーチャーごとに別の能力として扱われる。
この能力で召喚するクリーチャーのステータスは、後述する「クリーチャーの作成方法」に従う。
召喚するクリーチャーのキャラクターシートは、セッション中は、キャラクター制作時に決定したものから変更できない。つまり、ギア消費を前提にして召喚のレベルを設定した場合、ギアが十分に獲得できるか、あるいはサブエフェクト「可変」を使うかしなければ召喚はできないということになる。
召喚と同じスキルに組み込まれたエフェクトは、そのスキルを発動した時点で召喚したクリーチャーを目標にして発動する。
レベルを上げるとクリーチャーに配分できるポイントが上昇する。
レベル2以降、レベル1毎に:基礎ポイント+2
36-1.多重召喚[3]*(SE)
【召喚】の派生エフェクト。複数体のクリーチャーを同時に召喚できるようになる。このとき、種類の異なるクリーチャーを同時に召喚することもできる。レベルを上げると、同時に召喚できるクリーチャーの数がさらに増えるが、このサブエフェクトを持つスキルに含まれる【召喚】のコストが増加する。同じスキルを複数回発動しても、多重召喚のレベル効果を超えて召喚体を召喚することはできない。
例:クリーチャーを3体召喚するスキルを作成したい。このとき、多重召喚[3]lv.2の効果で召喚のコストは4となる。これが20コストを持つA級スキルだったとすると、召喚[4]lv.3、多重召喚[3]lv.2、自律行動[1]lv.2のスキルが作成できる。
このスキルを発動後、召喚した召喚体のうち一体がHPを0にされて消滅した。次のラウンドにもう一度このスキルを発動した場合、上限である3体を超えて召喚されることは無いため、1体のみが追加で戦場に現れることになる。
36-2.自律行動[1]*(SE)
【召喚】の派生エフェクト。召喚したクリーチャーがMPの値を持ち、それを消費できるようになる。レベルを上げると、クリーチャーが持つMPが上昇する。最大レベルは10。
レベル5以下なら、レベル1毎に:MP+20
レベル6以上なら、レベル1毎に:MP+10
例:召喚[2]lv.1、自律行動[1]lv.3のC級スキルで召喚されるクリーチャーは、MPを60点持つ。これに対し、召喚[2]lv.1、自律行動[1]lv.8のB級スキルで召喚されるクリーチャーは、lv.5までの効果で100点、lv.6からlv.8までの効果で30点、合わせて130点のMPを持つ。
36-3.臨戦態勢[2](SE)
【召喚】の派生エフェクト。このエフェクトを持つスキルで召喚されたクリーチャーは、召喚されたラウンドから行動できるようになる。クリーチャーの行動順がスキルの使用者よりも高かった場合、クリーチャーはスキル使用者の直後に手番を行う。ただし、誰かがスキル使用者の直後に手番を待機していた場合、そのキャラクターの行動がクリーチャーよりも優先される。
このエフェクトを持つスキルは、一回の戦闘で一度しか発動できない。
36-4.軍略[3](SE)
多重召喚の派生エフェクト。軍略の効果で召喚するクリーチャーは、軍勢となる。軍勢の参加数は[多重召喚のレベル×2]。ただし、軍勢の数による攻撃力・防御力ボーナスは受けず、自律行動の効果量は半減する。
軍略の効果で召喚した軍勢は、移動力を1点消費して「戦術機動」を行える。戦術機動は以下の4つである。
防衛陣形:補助行動。軍勢がいるCCZに対してCCZの外から攻撃が行われたとき、その攻撃を軍勢が代わりに受ける。この効果は、軍勢の参加数が元の参加数の半分(端数切捨て)以下になると解除され、使用できなくなる。
包囲陣形:補助行動。目標を1体選び発動する。発動すると、目標は、速度にかかわらず現在のCCZから移動できなくなる。
集団戦陣形:補助行動。発動すると、軍勢が攻撃で与えるダメージに[軍勢の数×1D4]点のボーナスを得る。
伏兵陣形:補助行動。発動すると、軍勢は隠密状態になる。この隠密は常に達成度5として扱う。軍勢が何らかの行動を行うと、この効果は解除される。
1回の手番に行える戦術機動は1種類のみである。防衛陣形以外の戦術機動は、発動中に軍勢の参加数が1体以上減少すると解除される。次の軍勢の手番が来れば、再び戦術機動を行う。
37.変身[2]*
この能力を使用すると、自分のステータスを、クリーチャーのステータスに変化させられる。
変身するクリーチャーのステータスは、後述する「クリーチャーの作成方法」に従う。レベルを上げるとクリーチャーに配分できるポイントが上昇する。
パッシブスキルとして変身を修得する場合、クリーチャーのスキルポイントは0になる。
変身前と変身後で、ギアは区別して考える。変身前に獲得したギアを変身後に持ち越すことはできず、その逆も不可能である。
レベル10以下なら、レベル1毎に:基礎ポイント+3
さらに、レベル2毎に:スキルポイント+1
レベル11以上なら、レベル1毎に:基礎ポイント+2
38.模倣[3]*(瞬間)
誰かがアクティブスキルを発動したとき発動できる。発動すると、そのスキルを記憶する。記憶したスキルは、そのスキルの消費MPに等しいMPを支払うことで使用できる。模倣の効果で複製したスキルは、元のスキルと同じスキルとして扱われ、効果は累積しない。同時に記憶できるスキルの量には限りがあり、上限を超えて記憶しようとした場合、すでに記憶しているスキル1つが記憶から破棄される。レベルを上げると、記憶できるスキルの最大数が増加する。
レベル1毎に:最大記憶数+1
39.想起[3]
発動すると、スキル使用者の能力値・探索技能・戦闘技能を、目標の能力値・探索技能・戦闘技能に変化させる。ただし、EX能力値は(修得していた場合)自分が修得したもののままである。
39-1.記憶[1]*(SE)
想起の派生エフェクト。記憶エフェクトを持つスキルでは、想起の目標にしたキャラクターのステータスを記憶できるようになる。記憶したステータスは、目標のキャラクターがいないときでも想起できるようになる。同時に記憶できるキャラクターの数は限られている。レベルを上げると、記憶可能なキャラクターの数が増加する。
レベル1毎に:記憶可能なキャラクターの数+1
39-2.分身[2](SE)
想起の派生エフェクト。誰かを目標にしてこのスキルを発動したとき、スキル使用者は目標の「分身」となる。
同じCCZに分身がいるキャラクターが攻撃の目標となった場合、攻撃の目標は分身と本体からランダムに選ばれる。このとき、攻撃者は攻撃の前にPER判定を行う。このPER判定以下の達成度の分身は、その攻撃では無視される。
40.上級技能[3]*(瞬間)
この能力を修得したとき、好きな探索技能1つを選ぶ。選んだ探索技能を使用するとき発動できる。発動すると、その判定が自動成功となる。そのときの達成度は1とする。レベルを上げると達成度が上昇する。
レベル1毎に:自動成功の達成度+1
41.ギア獲得[3]*(瞬間)
発動すると、ギアを1つ獲得する。レベルを上げるとさらにギアを獲得できる。
レベル1毎に:ギアの獲得量+1
42.スタック[3]*(瞬間)(主)
このエフェクトを修得したとき、トークンの名前を決め、武器またはスキルを一つ選ぶ。発動すると、目標にトークンを一つ付与できる。このトークンは、そのトークンが付与されたキャラクターを目標にして、選んだ武器またはスキルを使用するときに消費できる。消費したトークン一つにつき、武器ポイント・スキルコスト3点分ずつ、選んだ武器の武器アビリティ「拡張効果」または、選んだスキルのスキルエフェクトのレベルを上昇させられる。
もしこのトークンがスキルによって生成されたもので、かつスキルを対象にして強化する場合、消費するトークン一つにつきスキルコスト1点分のボーナスを得られる。
スタックの効果が適用されるのは、スタックの使用者とスキルの使用者が同一キャラクターのときのみである。
レベルを上げると、獲得できるトークンの量が増加する。
この能力は、トークンの名前ごとに異なる能力として扱われる。
レベル1毎に:トークンの数+1
43.挑発[2]
発動すると、目標は挑発状態になる。挑発状態のキャラクターは、次に攻撃を行うとき、そのキャラクターを目標にして攻撃しなければならない。詳細は下記表を参照。
この効果は、挑発の使用者が攻撃の目標になるまで持続し、累積しない。
| 自分が\挑発の使用者が | 1体いる | 複数体いる |
|---|---|---|
| 1体攻撃する | 挑発の使用者を目標に選ぶ | 挑発の使用者から好きに目標を選ぶ |
| 複数体攻撃する | 挑発の使用者を目標に含めて攻撃する | 挑発の使用者を可能な限り目標にする |
44.隠密[1]*(自分)
発動すると、目標は隠密状態になる。隠密状態のキャラクターは、効果の目標に選ばれない。
隠密状態を解除するには、攻撃者のPERとスキル使用者のTECで対抗ロールを行い、攻撃者が勝利する必要がある。ただし、この対抗ロールのとき、スキル使用者のTEC判定には隠密のレベルに応じたボーナスが適用され、さらに達成度が1上昇する。
一人のキャラクターが複数の隠密の効果を受けた場合、レベルが最も高いものが優先され、レベルが低い隠密の効果は無効化される。このとき、判定はレベルが最も高い隠密の使用者が行う。
レベルを上げるとTEC判定のボーナスが増加する。
レベル1毎に:対抗ロールの成功率+5%
45.浮遊[3](自分)
発動すると、現在のCCZに対する空中のCCZに移動する。
浮遊をパッシブで修得した場合、そのキャラクターは通常の移動時に空中のCCZに移動できるようになる。空中のCCZから地上のCCZに移動するのにも、通常通り移動力を1点消費する。
46.墜落[3](主)
空中のCCZにいるキャラクターを目標にして発動する。発動すると、目標を地上のCCZに移動させ、さらに目標を転倒状態にする。効果時間中、目標は空中のCCZに移動することができない。
47.消滅[2]*(自分)(瞬間)
このスキルを発動したとき、目標が受けている効果のうち、達成度をもつもののレベルを1低下させる。この効果でレベルを0にした場合、レベル0となった効果は消滅する。レベルを上げると、低下させられるレベル量が増加する。
消滅で効果を無効化する場合、対抗ロールは消滅側が有利となる。ただし、その効果を受けているキャラクターが許可したならば、消滅の目標が受けている効果の使用者が、消滅に対して抵抗することもできる。その場合は、抵抗を行う側が有利となる。
このエフェクトの目標にした効果を受けているキャラクターの数が1体だけだった場合、その効果の使用者は消滅に対する抵抗の達成度+1。
レベル1毎に:低下させるレベル量+1
48.遠隔接触[1](SE)
遠隔接触エフェクトを持つスキルは、離れたCCZにいるキャラクターを目標にして発動できるようになる。
49.付与[3](瞬間)(主)(SE)
「付与」を持つスキルは、(自分)と書かれているエフェクトを、自分以外を目標にして発動できるようになる。付与を持つスキルを発動するのは主行動となる。
このエフェクトの効果で自分以外のキャラクターに適用されるようになった効果は、元のエフェクトと累積する。ただし、付与の影響を受けた効果同士では累積しない。
例:今、キャラクターA・B・Cがいる。Aは自分を目標に攻撃力強化lv.10を、BはAを目標に付与+攻撃力強化lv.8を発動した。このとき、Aは攻撃力強化lv.18相当の効果を受け、与えるダメージがDP18点分上昇する。
ここで、CがAを目標に付与+攻撃力強化lv.6を発動したとする。これはBの攻撃力強化と累積しないので、レベルの高い効果が優先され、Aが受ける効果は攻撃力強化lv.18のままである。
50.可変[2](SE)
このエフェクトを修得したとき、このスキルが持つ他のエフェクト1つを選ぶ。このエフェクトを持つスキルを発動するとき、選んだエフェクトのレベルを増減させて発動することができる。これによってコストが変化する。
51.範囲効果[3]*(SE)
このエフェクトを持つスキルを発動するとき、複数のキャラクターを目標に選べるようになる。ただし、スキルが【付与】のエフェクトを持たない場合、(自分)と書かれているエフェクトは通常通り自分しか目標に選べない。
このエフェクトを攻撃スキルと組み合わせたとき、この効果で目標数が通常時に比べて1体増加する毎に、このスキルで与えるダメージが1d4減少する。レベルを上げると、目標に選べる範囲が増加する。
レベル1:発動するとき、CCZ一つを選ぶ。選んだCCZにいるキャラクター全員を目標にする。
レベル2:戦闘に参加しているキャラクター全員を目標にする。
51-1.範囲制御[3](SE)
範囲効果の派生エフェクト。このエフェクトを持つスキルは、効果の目標を選ぶとき、指定範囲の全員を目標にするのではなく、指定範囲から自由に目標を選べるようになる。
51-2.領域[1](SE)
範囲効果の派生エフェクト。このサブエフェクトを持つスキルを発動すると、効果時間中、効果の範囲内にいるキャラクター全員に効果を与える。【範囲効果】と同様、スキルが【付与】のエフェクトを持たない場合、(自分)と書かれているエフェクトは通常通り自分しか目標に選べない。
【領域】の効果に抵抗することは出来ない。【範囲制御】のサブエフェクトと組み合わせることで、効果を与える目標を範囲内から任意に選べるようになる。既に【領域】が設置されている場所に同じ【領域】スキルを複数個設置することは出来ず、後に使用したスキルが優先される。このサブエフェクトを、(瞬間)のエフェクトと組み合わせることはできない。
52.目標数増加[2]*(SE)
このスキルの目標を選ぶとき、追加で目標を選べるようになる。レベルを上げると追加で選べる目標の数が増加するが、このスキルのエフェクトのレベルが減少する(1未満にはならない、サブエフェクトおよびレベルを持たないエフェクトを除く)。
レベル1毎に:目標数+1、メインエフェクトのレベル-1
53.継続時間[2]*(SE)
このエフェクトを持つスキルの効果は、持続時間が延長する。ただし、効果が「瞬間」である能力の効果は持続しない。レベルを上げると更に効果時間が延長される。
レベル1:効果が2ラウンド持続する。
レベル2:効果が3ラウンド持続する。
レベル3:この戦闘中効果が持続する。
54.罠[1](SE)
発動すると、現在自分がいるCCZ、または自分自身に「罠」を設置する。CCZに設置する場合と、キャラクターに設置する場合で処理が異なる。
共通の処理
このスキルを修得したとき、発動条件を一つ選び、罠に内包する効果を好きに選ぶ。ただし、罠に罠を内包させることはできない。罠に内包された効果と内包されていない効果は異なる効果として扱う。
選んだ発動条件を満たしたとき、罠を起動したキャラクターか、罠が設置されているキャラクター・CCZのどちらかを目標にして、罠に内包された効果を発動できる。 発動条件が同じ罠を複数設置しても、同時に発動できるのは1個までである。
A.CCZに設置する場合
CCZに設置された罠が発動したとき、罠の使用者は戦闘技能「罠」で判定を行い、目標は罠に対して回避または防御を試みることができる。回避・防御の達成度は2減少する。罠が命中した場合、目標は効果に抵抗できない。CCZに設置された罠は、内包された効果が発動しても消滅せず、1ラウンドに1回まで発動する。
遠隔接触のサブエフェクトを修得している場合、自分のCCZ以外のCCZにも罠を設置できるようになる。
B.キャラクターに設置する場合
キャラクターに罠を設置する場合、目標は罠の設置に対して抵抗できる。罠が発動すると、回避や防御を行わず自動的に命中する。罠に内包された効果の達成度は1として扱う。キャラクターに設置された罠は、内包された効果が発動すると消滅する。
付与のサブエフェクトを修得している場合、自分以外のキャラクターを目標にして罠を設置できる。また、遠隔接触のサブエフェクトを修得している場合、異なるCCZにいるキャラクターにも罠を設置できる。
発動条件
発動条件には以下のものがある。
接触:この罠が設置されているキャラクターが誰かに近接攻撃を行ったとき、またはこの罠かこの罠が設置されているキャラクターが誰かに近接攻撃を受けたとき発動する。
衝撃:この罠またはこの罠が設置されているキャラクターが誰かに攻撃を受けたとき発動する。
近接:誰かがこの罠が設置されているCCZ(あるいはこの罠が設置されているキャラクターがいるCCZ)に移動してきたとき発動する。
時間:この発動条件を選んだとき、発動までにかかるラウンド数を決める。この発動条件を持つ罠に組み込む効果には、追加でコストを[発動に必要なラウンド数x4]点分配分できる。
被弾:特殊な発動条件。この発動条件を持つ罠は、自分にしか設置できない。自分が攻撃を受けたとき発動する。この発動条件を持つ罠に組み込む効果には、追加で能力ポイントを4点分配分できる。
発動:この罠が設置されているCCZで誰かがスキルを発動したとき、あるいはこの罠を設置されたキャラクターがスキルを発動したとき発動する。
連鎖:この条件を選んだとき、罠武器または罠スキルを一つ選ぶ。その罠が発動したとき発動する。「連鎖」を発動条件に持つ罠は、通常とは異なり同時に複数個発動することができる(最大10個)。ただし、同時に発動したすべての罠に対して、目標が行う回避/防御は1回である(武器アビリティ「連射」と同じ処理)。
例:今、罠スキルA:発動条件-時間(1R)と罠スキルB:発動条件-連鎖(スキルA)の二つの罠スキルが存在した場合、1ラウンド後にスキルAが発動し、直後に連鎖してスキルBが発動する。このとき、AとBの2つの効果に対して回避/防御を1回のみ行う。
並列条件(OR):特殊な発動条件。並列条件を修得した場合、罠の発動条件を複数個選ぶ。そのどれか一つでも条件を満たしたとき罠が発動するようになる。並列条件として選んだ発動条件からはコストのボーナスを獲得できず、さらに選んだ発動条件1つにつき、この罠に配分できるコストが1点減少する。
直列条件(AND):特殊な発動条件。直列条件を修得した場合、罠の発動条件を複数個選ぶ。そのすべての条件を満たしたとき罠が発動するようになる。選んだ発動条件1つにつき、この罠に配分できるコストが1点増加する。
55.干渉力増強[1]*(SE)
このエフェクトを持つスキルの判定を行うとき、その判定の成功率+10%。
レベル1毎に:スキル判定の成功率+10%。
56.抵抗貫通[2](SE)
このサブエフェクトを持つスキルに対する抵抗判定は自動的に失敗する。このサブエフェクトは、範囲効果・精神攻撃・目標数増加・消滅のエフェクトを持つスキルには適用されない。
ギア
戦闘中、時間経過とともに「ギア」を獲得できる。ギアを獲得するほど、武器またはスキルが強力になる。
ギアを使用することで、武器の拡張効果や、スキルのエフェクトのレベルを上昇させられる。
自分が所持するすべての武器とスキルについて、それぞれギアを消費型にするか蓄積型にするか選ぶ。
蓄積型のギアの場合、そのスキル・武器に配分したギア1つにつき、そのスキル・武器のエフェクト・アビリティをポイント1点分ずつ上昇させられる。
さらに、蓄積型ギアは、ほかのスキル発動時に、蓄積型ギアとして使用したギアの最大で半分までを消費型ギアとして使用できる。消費型ギアとして使用した分、元のスキルからは蓄積型ギアが消滅する。
また、消費型のギアは、武器・スキルを使用するときに消費できる。消費したギア1つにつき、アビリティ・エフェクトのレベルを、消費したギア1つにつきポイント2点分ずつ上昇させられる。
パッシブスキルのギアを消費型にした場合、自分の手番にギアを消費することで、1ラウンドの間そのスキルを強化できる。
ギアの効果で、以下のスキルエフェクト(拡張効果で修得している場合も含む)を強化することはできない。
通常、ギアは戦闘中の各ラウンド開始時に1つずつ獲得できる。武器の最大所持数を1つ減らすことで、各ラウンド開始時に獲得できるギアの数を1つ増加させることができる。